Aspekty w D&D

Skrót TL;DR

Macie po 4 aspekty per postać + wspólne, płacicie pieniążka by dostać +k8 do rzutu, generujecie pieniążki pasywnie co sesja + za odgrywanie postaci i za komplikacje wynikające z aspektów

Czym są aspekty?

Aspekty to krótkie hasła opisujące istotne cechy postaci wynikające z jej osobowości, przekonań, umiejętności, zawodu/przynależności do organizacji lub historii. To coś, co określa prawdę o Waszej postaci w formie mniej lub bardziej jednoznacznych zwrotów, Co ważne – prawidłowo wybrany i napisany aspekt powinien stanowić przydatne narzędzie w rękach postaci (np. wiedza, znajomości, umiejętności) ale także źródło komplikacji (np. predyspozycje, uprzedzenia, wrogowie).

Na etapie tworzenia postaci każdy gracz określa 4 aspekty opisujące jego postać, co odbywa się w drodze dyskusji z MG – pogadamy sobie kim chcecie grać, jaka ta postać jest i dlaczego właśnie taka i jak wygląda jej interakcja z otoczeniem. Ponieważ niektóre aspekty mogą być bardziej szerokie zakresem/pozwalać na bardziej spektakularne zastosowania rezerwuję możliwość udzielenia zgody na dany aspekt redukując całkowitą liczbę aspektów postaci do 3. Oprócz aspektów indywidualnych zapisanych na karcie postaci będziecie mieć też do dyspozycji aspekty drużynowe (np. związane z Waszym pracodawcą albo dotychczasową historią drużyny) lub wynikające z wiedzy o świecie w którym się znajdujecie – te są w gratisie ode mnie.

Ponieważ postaci rozwijają się w trakcie scenariusza przyjmujemy możliwość zmiany na liście aspektów (dodanie, wymiana, usunięcie) jeżeli wydarzenia kampanii to uzasadnią.

Poniżej po 2 przykłady aspektów dla Waszych obecnych postaci, być może nie są w pełni spójne z Waszym obrazem Waszego bohatera dlatego to tylko luźne przykłady a nie prawda o drużynie którą Wam narzucam.

Abdul

W cieniu gildii – może być zarówno źródłem wiedzy/narzędzi pozyskanych w trakcie szkolenia w Penumbrze ale także komplikacji – gildia regularnie szpieguje mnicha

Ostrożny krok – jako główny zwiadowca grupy Abdul świetnie sprawdza się jako ekspert od eksploracji i oceny zagrożenia, co może powodować utrudnienia w sytuacjach gdy trzeba działać szybko i ryzykownie

Asvard

Zdrady nie wybaczam – Asvard będzie walczył i krwawił za swoich towarzyszy i docenia odwzajemnioną lojalność, dlatego otwarte działania na szkodę drużyny muszą zostać surowo ukarane. Powoduje to jednak trudność w rozumieniu sytuacji moralnie niejednoznacznych gdzie wyższe dobro może być istotniejsze niż lojalność wobec swoich

Siła to szacunek – życie nauczyło Asvarda, że szacunek należy sobie wywalczyć. Relacje z obcymi buduje on domyślnie przy użyciu strachu w czym pomaga mu fizyczna dominacja jednak mogą mu uciekać niuanse intelektualnych dywagacji.

Farciarz

Żadnej okazji nie przepuszczę – Farciarz to łotrzyk-oportunista z okiem do błyskotek, nawet w trakcie samotnej infiltracji twierdzy Thornwooda nie mógł się oprzeć by zbadać zawartość sejfu hrabiego. Oznacza to jednak, że od czasu do czasu może wpakować tym siebie, drużynę lub misję w tarapaty.

Najważniejsze by uratować swoją skórę – rzadko zdarza się, by Farciarz wpakował się w naprawdę poważne kłopoty a to ze względu na jego intuicję która zawsze stawia osobiste bezpieczeństwo ponad niemal wszystko inne jak na przykład życie towarzyszy: jeśli Farciarz nie widzi innego wyjścia niż ratować tyłek kosztem życia reszty drużyny to zapewne to zrobi co wpływa na zaufanie jakim ci go darzą.

Kuzo

Ja muszę wiedzieć – dla Kuzo niewiele kwestii w życiu ma większe znaczenie niż nowa wiedza. Bard wielokrotnie pakował drużynę w tarapaty tylko po to by dowiedzieć lub nauczyć się czegoś nowego – odkrywanie historii i eksploracja zapomnianych miejsc to jego motor napędowy

Krótka piłka – Kuzo zwłaszcza po przemianie której doświadczył na Rubieży stał się piewcą prostych, często bezwzględnych rozwiązań problemów takich jak zorganizowanie szturmu orków na Warownię Valanora lub pozbycie się Gerwazego gdy ten załamał się po śmierci Darwyna. Bard nie ma problemu z podjęciem moralnie trudnych decyzji i wdrożeniem działań do nich prowadzących co może stanowić źródło nieufności reszty drużyny lub innych napotkanych postaci.

Radymir

Wierzę w Helma, nie w Kościół – Radymir inspirację do swoich poczynań czerpie bezpośrednio z wiary w Helma co pcha go do szerzenia religii a także rozwiązania zagadki Pieczęci Malekimów jako manifestacja misji strzeżenia świata. Jest jednak w konflikcie ze swoimi wcześniejszymi zwierzchnikami z Kościoła Wiecznej Straży co powoduje problemy w kontaktach z hierarchią kościoła, a może hierarchią w ogóle

Honor w niehonorowym świecie – paladyn stara się żyć w zgodzie z etosem honorowego świętego wojownika co nie jest łatwe przebywając w towarzystwie postaci o bardziej elastycznej moralności często stosujących szemrane rozwiązania

Inspiracje/punkty losu

Walutą używaną przy korzystaniu z aspektów są inspiracje czyli nasze pieniążki stanowiące odpowiednik fate’owych punktów losu. Każdy gracz na początku sesji uzupełnia pulę inspiracji do 2, a jeśli zgromadził ich więcej na poprzedniej sesji to nie może mieć ich więcej niż 3 na początku sesji.

Oprócz pieniążków otrzymanych na początku sesji gracz i MG mogą je generować lub wydawać zgodnie z opisem poniżej.

Wywoływanie aspektów przez gracza

Gracz może wykorzystać aspekt do którego jego postać ma dostęp na trzy sposoby:

  1. Wywołanie darmowe – dostęp do niektórych aspektów wiąże się z wiedzą którą postać ma, np. Kuzo jako student Kolegium Wiedzy Tajemnej w Akath ma szeroką znajomość podstawowych zagadnień magicznych i historii, dlatego Piotrek może powołać się na aspekt Ja muszę wiedzieć próbując odczytać treść standardowego glifu magicznego. Takie wywołania nie powodują poniesienia kosztu w inspiracji – postać korzysta z posiadanej wiedzy w standardowy sposób, przy czym dotyczyć to ma prostych sytuacji powiązanych z daną postacią
  2. Ułatwienie za inspirację – postać próbuje ułatwić sobie test, którego wykonanie powiązane jest z jednym z dostępnych jej aspektów, np. Farciarz rozbrajający pułapkę zabezpieczającą sejf Thornwooda jako przykład aspektu Żadnej okazji nie przepuszczę. W tym przypadku Ufo może zadeklarować przed rzutem k20 że chce dodać do wyniku k8 jako bonus z aspektu – koszt punktu inspiracji ponoszony jest niezależnie od wyniku obu kości
  3. Komplikacja za inspirację – gracz deklaruje, że chce wykorzystać aspekt swojej postaci do utrudnienia sytuacji w której on sam lub drużyna się znajduje, np. Kondziu może uznać, że Radymir zdecydowanie nie zgodzi się na proponowane przez drużynę metody rozwiązania problemu bo stoi to w sprzeczności z jego kodeksem honorowym. Jeżeli komplikacja ta będzie miała wpływ na dalszy przebieg sytuacji to Kondziu otrzymuje pieniążka

Wywoływanie aspektów przez MG

Oprócz wywoływania aspektów postaci graczy przez nich samych MG również może wchodzić z nimi w interakcję:

  1. Komplikacja za inspirację – ten sam mechanizm co przy komplikacji za inspirację z inicjatywy gracza przy czym MG nie narzuca a proponuje. Gracz może zdecydować, że woli nie brać na siebie/drużynę komplikacji w zamian za zyskanie pieniążka ale MG może zdecydować, że taka decyzja będzie kosztować punkt inspiracji
  2. Nagroda i koszt odgrywania w zgodzie z postacią – MG może wręczyć punkt inspiracji za działania zgodne z aspektami danej postaci (tak jak robiliśmy to w dotychczasowym scenariuszu), ale może też uznać że dane działanie było na tyle odbiegające od jej charakteru że powinno wiązać się z kosztem w postaci pieniążka