Pieczęci Malekimów,  Raporty z sesji

Zapomniane miejsca i nieubłagany czas – sesja 17

1 – 15 grudnia 811 RD (roku dynastii?)

Otoczeni przez zimne, obce ściany zamarzniętego cylindra towarzysze podjęli próbę rozwiązania zagadki tego miejsca – nie znali bowiem ani przeznaczenia ani metody uruchomienia monumentalnego kompleksu który sprawiał wrażenie być częścią jakiegoś mechanizmu. Drużyna podzieliła się zadaniami zgodnie ze swoimi predyspozycjami – Farciarz wziął się za przeszukiwanie filaru wewnętrznego mając nadzieję znaleźć ukryty mechanizm aktywujący, Morathil skupił się na próbie zrozumienia do czego służą przyciski i panele w pobliskiej sterowni, Radymir zajął się poszukiwaniem źródła zasilania a Asvard wyszedł na lodową pokrywę nad ich głowami i podjął wspinaczkę w górę filara szukając wskazówek które mogły im dotąd umknąć. Oprócz powyższych prób drużyna wybrała się z powrotem na powierzchnię by spróbować dostać się do cylindra od góry w osi wewnętrznego filara jednak poza odkryciem szczelin wskazujących na istnienie w tym miejscu przesłony nie zdołali nic wskórać nawet mimo heroicznego wysiłku Asvarda. W końcu po dłuższej chwili zastanowienia Abdul schodząc z powrotem na dół uśmiechnął się i nie wierząc że nie wpadł na to wcześniej poprosił towarzyszy o rzucenie światła w górę filara przez soczewkę oddzielającą ich od sekcji nad nimi i korzystając ze swojej umiejętności kroku w cieniu wskoczył na ścianę nad nimi.

Komora powyżej przypominała konstrukcją i wymiarami poprzednią, jednak różniła się jednym kluczowym detalem – sufit nad Abdulem był niemal w całości jednolity poza niewielkim, mniej więcej metrowej średnicy otworem który nie był niczym zatkany. Abdul wrócił zatem na dół po źródło światła i rzucając odpowiednio cień ponownie wskoczył piętro wyżej. Ta sekcja wyróżniała się trzema metalowymi pierścieniami zawieszonymi w powietrzu, jednak już na pierwszy rzut oka było widać co jest z nią nie tak – nie wszystkie pierścienie były ustawione w tej samej osi co otwory w podłodze i suficie komory. Wykorzystując zdobyte do tej pory informacje bohaterowie ustalili, że to na tej wysokości filaru Kuzo odczuwał najsilniejszy rezonans w odpowiedzi na akordy grane na balisecie w związku z czym z pomocą Abdula znalazł się we wnętrzu komory i wziął się za próby manipulacji metalowymi pierścieniami używając muzyki – próby zakończone sukcesem co w połączeniu ze światłem skupionym przez mniejszą soczewką znalezioną na podłodze przez Abdula i ustawioną w otworze przez Asvarda spowodowało otwarcie przesłony oddzielającej komorę z pierścieniami od tej powyżej.

Kolejna komora zdawała się być jedynym elementem całego kompleksu który udało im się uruchomić – ściany komory pokryte były bowiem przęsłami elementów chłodzących, które zaczęły pochłaniać ciepło wewnątrz komory czyniąc temperaturę niebezpieczną do przebywania wewnątrz o czym przekonał się Abdul-zwiadowca, Kuzo-badacz oraz Asvard-wsparcie. Przesłona oddzielająca tę komorę od kolejnej nad nimi wydawała się być poluzowana, dlatego Asvard pod wpływem czaru lotu wziął się za jej siłowe rozwarcie nie zważając na otaczający go mróz co pozwoliło Kuzo zbadać glif jakim pokryty był odsłonięty przez barbarzyńcę sufit – glif sprawiał wrażenie jakby reagował na światło tym mocniej im więcej go tu dostarczono z poniższego układu optycznego. Towarzysze ułożyli zatem plan nasycenia magią światła jak największej liczby obiektów, ułożenia ich pod dolną soczewką tak by zwiększyć natężenie światła padającego na glif – w tym czasie Asvard przez kilkadziesiąt sekund utrzymywał przesłonę otwartą nie zważając na śmiertelny mróz wgryzający się coraz głębiej w jego ciało. Gdy energia świetlna skumulowała się w glifie do wystarczającego poziomu nastąpił rozbłysk który sprawił, że powierzchnia pod glifem znikła otwierając wejście do środka gdzie Asvard natychmiast się wspiął, a po chwili dołączyli do niego towarzysze przetransportowani dla bezpieczeństwa w przenośnych torbach przez Abdula. Po uniknięciu mroźnego niebezpieczeństwa drużyna znalazła się w obco wyglądającym, rozświetlonym międzyplanarną energią niebiańską pomieszczeniu przypominającym nieco bibliotekę połączoną z warsztatem której wymiary znacząco przekraczały to czego można było się spodziewać po wnętrzu filara.

Asvard wyczuwając instynktownie zagrożenie spojrzał w kąt pomieszczenia gdzie na szerokiej ławie siedziała kilkumetrowa postać o wyraźnie demonicznych cechach z wielkim toporem leżącym w poprzek na kolanach. Demon jednak o dziwo nie wyglądał na zainteresowanego przybyszami a próby rozmowy z nim sugerowały jednoznacznie, że cholernie się nudzi. Po odpowiedzi na wszelkie pytania demon wysłał Asvarda w górę schodów gdzie widać było plecy niemal ludzkiej sylwetki pochylonej nad biurkiem – towarzysze wybrali się ostrożnie na górę, a gdy postać tu napotkana odwróciła się w ich kierunku niepokój wywołany jej wyglądem się tylko pogłębił: istota ta wyglądała jak mieszanina różnych ras rozumnych możliwych do napotkania w świecie, jakby nie mogła zdecydować się na jedną koncepcję w kwestii wyglądu. Postać ta sprawiała wrażenie zaciekawionej nadejściem drużyny i choć odmówiła podania swojego imienia nazywając się po prostu Przybyszem to z chęcią odpowiedziała na ich pytania.

Zapytany o kielich Malekimów Przybysz pokazał bohaterom że jest w jego posiadaniu, a następnie zaproponował wymianę – zgodzi się oddać im relikwię jeśli oni dostarczą mu danych badawczych jakie stanowić miały ich odpowiedzi na pytania dotyczące szeroko pojętego zaufania wewnątrz grupy. Przybysz bowiem cel swoich aktualnych przedsięwzięć określił jako próbę zrozumienia psychiki istot rozumnych a w szczególności tego czym są emocje – do najrzadziej spotykanych z nich miało należeć między innymi zaufanie. Gdy towarzysze zgodzili się na tę niecodzienną propozycję Przybysz poprosił pierwszego z nich na indywidualną rozmowę w odizolowanej od reszty przestrzeni w trakcie której zadał Asvardowi kilka pytań badając jego reakcję na hipotetyczny scenariusz naruszający zaufanie lub pytając wprost komu ufa w jakim stopniu. Pytania o podobnym charakterze usłyszeli pozostali członkowie drużyny, zaś gdy Morathil został przepytany jako ostatni Przybysz zjawił się ponownie przy swoim biurku sprawiając wrażenie żywo zainteresowanego informacjami które pozyskał. Wyglądało bowiem na to, że drużyna była wyjątkowo spójna w określeniu zarówno osoby najbardziej zaufanej jak i tej darzonej zaufaniem najmniejszym. Dane pozyskane od towarzyszy były najwidoczniej wystarczające dla Przybysza ponieważ oprócz przekazania im kielicha zaoferował teleportację w wybrane przez nich miejsce. Bohaterowie wybrali swój statek, dlatego ich rozmówca otworzył odpowiedni portal i pożegnał ich słowami które wprawiły ich w osłupienie:

Żegnajcie i powodzenia w domknięciu Waszej pętli czasowej.

Towarzysze mimo otwartego portalu zatrzymali się i rozpoczęli kolejną linię pytań, w wyniku której dowiedzieli się, że Przybysz widzi na nich ślady magii charakterystycznej dla zapętlenia czasowego, a szczególnie interesujący wydał u się brak punktu końcowego pętli – tak jakby raz ustanowiona konstrukcja czasowa miała nadany punkt początkowy, ale punkt resetu nie został ustanowiony. Nieco zszokowani pozyskanymi informacjami bohaterowie pożegnali Przybysza słysząc w odpowiedzi przestrogę „Zegar tyka…” i przekroczyli magiczny portal znajdując się na pokładzie Ostatniej Pieśni. Ponieważ na powierzchni nie spotkali żadnego z pozostałych członków załogi drużyna skierowała się pod pokład gdzie trafili na dość ponurą scenę z Kaelenem pocieszającym załamanego Gerwazego, Andrzejem milcząco ich obserwującym i Elarią cicho zajętą gotowaniem. Na pojawienie się drużyny i pytanie Asvarda co się stało zareagował tylko Kaelen który milcząc wręczył barbarzyńcy list.

Towarzysze,

Piszę te słowa w pośpiechu dopóki jeszcze mogę więc wybaczcie żołnierską prostotę języka. Po Waszym wypłynięciu z Magnus Portum pokazałem dostarczone przez Was dowody na morderstwo króla Aldryka na dworze królewskim i wraz z moimi oficerami przekonałem szlachtę do przekazania władzy nad Sorridią wojskowej radzie, która wybrała mnie na tymczasowego regenta. Wkrótce po tym miał miejsce pierwszy z kilku nieudanych zamachów na moje życie, jednak dzięki czujności moich strażników dane było mi je przetrwać… do czasu. Dwie noce temu do mojej komnaty wkradł się skrytobójca, którego celem nie było tylko zabicie mnie – wkrótce po śmierci przebudziłem się w tym plugawym, nieumarłym ciele z głodem krwi niemal nie do opanowania i nienawiścią do słońca. Kto za to odpowiada – niestety nie wiem.

Ostatnie dni były pełne pośpiesznie zwoływanych narad i spisywania tylu rozkazów na ile pozwalały mi szybko zanikające resztki trzeźwości umysłu. Czuję, że dzisiejsza noc może być ostatnią nim stracę kontrolę i zabiję kogoś niewinnego, dlatego nim to nastąpi dokończę ten list, nadam go przez zaufanego maga do Was i zaczekam do świtu by obejrzeć wschód słońca po raz ostatni.

Wiem, że nigdy nie był to dla Was priorytet, ale dziękuję Wam za wszystko czym przyczyniliście się do poprawy sytuacji w Sorridii. Za wyjaśnienie śmierci króla i wypędzenie Thornwooda jestem Wam wdzięczny jako regent, zaś za porwanie mnie z Warowni i umożliwienie objęcia roli w której choć przez chwilę mogłem bardziej aktywnie służyć królestwu wdzięczny jestem po prostu jako Darwyn – były członek nieco chaotycznej załogi Ostatniej Pieśni. Przy okazji, statek oficjalnie jest już Wasz.

Sam Thornwood nie był widziany w Sorridii od września, ale przeszukując dokumenty w jego zamku trafiliśmy na datowany na czerwiec 811 roku akt notarialny wskazujący na zakup posiadłości w Nyxhaven – wygląda na to że już wtedy hrabia przygotowywał się na ewentualną ucieczkę. Nie wiem w jakiej części świata dosięgną Was słowa mojego listu ale jeśli będzie Wam po drodze do Penumbry i zechcecie ukarać mordercę młodego króla odwiedźcie to ponure miejsce.

Muszę kończyć pisanie bo zaraz wybuchnie mi głowa, co może nie byłoby takim złym zakończeniem. Mam nadzieję, że Wasze starania o uratowanie pozostałych Pieczęci zakończą się sukcesem – znając Was obierzecie pokrętną, ale właściwą drogę do celu. Powodzenia towarzysze i ponownie – dzięki za wszystko.

Darwyn

PS. Znalazłem Durgana w lochach więzienia, wrócił do Na Kotwicy ale nie wygląda za dobrze – odwiedźcie go jeśli wrócicie kiedyś do Magnus Portum.

Nim barbarzyńca z trudem dokończył czytanie listu reszta drużyny miała już odpowiedź na pytanie kto stoi za zleceniem zabójstwa Darwyna – miał to być hrabia Thornwood którego powiązania z wampirami były towarzyszom dobrze znane po pamiętnej wizycie w Velmorze. Dyskusję nad dalszymi krokami i sposobem zemsty na Thornwoodzie przerwał Gerwazy, który chrapliwym głosem oświadczył, że ma dość przebywania w otoczeniu drużyny którą winił za spowodowanie śmierci jego dawnego dowódcy i żąda zwolnienia ze służby razem z Elarią która jak się okazało jest z nim w ciąży. Na informację, że towarzysze kierują się w stronę wybrzeży Sorridii zaproponował żeby odstawili ich oboje do Magnus Portum gdzie mieli nadzieję znaleźć miejsce na założenie rodziny – pomysł ten skrytykował Kuzo twierdząc, że po śmierci regenta stolica będzie jednym z bardziej niebezpiecznych miejsc zwłaszcza dla osób powiązanych z drużyną w związku z czym równie dobrze mogliby zostać zabici tu i teraz. Rozgoryczony Gerwazy nie przebierał w słowach krytykując bezduszne i apodyktyczne nastawienie drużyny do ich towarzyszy ale dyskusję udało się uspokoić nim doszło do rękoczynów i przy zachowaniu relatywnego porządku załoga wyruszyła w kilkudniowy rejs na południe. Kapitan Asvard wracając do dawnej formy gnał na złamanie karku dniem i nocą wlewając przy tym w siebie znaczne ilości alkoholu, dzięki czemu w rekordowym tempie mimo niesprzyjającej pogody wkrótce ujrzeli brzeg wyspy którą dotąd tylko mijali podróżując z lub do Warowni Valanora.

W imieniu mieszkańców wyspy przywitała ich para młodych wieśniaków łowiących ryby z drewnianej przystani w słabym stanie, którzy wyglądali na zdziwionych widokiem przybyszy ale nie przestraszonych. Słysząc, że towarzysze przypłynęli z Magnus Portum zaczęli wypytywać o wieści ze stolicy zdradzając braki w wiedzy o aktualnych wydarzeniach z kontynentu – wyglądało bowiem że ostatnie o czym słyszeli to śmierć króla Aldryka sprzed kilku miesięcy. Zapytani o Malekimów i ich relikwię-butelkę odpowiedzieli że nie wiedzą o czym mowa, zatem za namową Kuzo zaprowadzili drużynę do chaty w których mieszkała ich babka, najstarsza mieszkanka wyspy. Ta przywitała ich ciepło ale wkrótce zmieniła ton gdy została zapytana o Malekimów i ich relikwie, jednak po chwili odetchnęła z ulgą gdy usłyszała wzmiankę o butelce – najwidoczniej czekała na wyjawienie przez gości konkretnego celu ich przybycia co miało stanowić potwierdzenie podań jakie w jej rodzinie przekazywano z pokolenia na pokolenie. Staruszka chwiejnym krokiem zaprowadziła ich na skraj wyspy gdzie nad wietrznym klifem umiejscowiony był stary cmentarz noszący ślady wielu lat ekspozycji na wiatr i morze. Kobieta zatrzymała się przy okrągłym, niemal całkowicie gładkim kamieniu i wskazała go drużynie – Asvard klęknął obok, odsunął nagrobek odkrywając wyryty od dołu symbol Zakonu Malekimów i zaczął kopać w ziemi by wkrótce znaleźć małe zawiniątko w postaci niewielkiej, szklanej butelki zawiniętej w resztki starych szmat. Drużyna podziękowała staruszce i oddaliła się w stronę statku, lecz po chwili Kuzo wrócił by zapytać kobietę czy byłaby skłonna przyjąć do ich społeczności Gerwazego i Elarię – ta wyraziła zgodę, a następnie milcząco wsłuchała się w modlitwę jaką nad grobem odprawił paladyn Radymir.

Towarzysze wkrótce znaleźli się z powrotem na statku gdzie Kuzo poinformował Gerwazego, że jeśli chcą mogą zamieszkać na wyspie. Chłopak spojrzał na barda przekrwionymi oczami, skinął na Elarię i po zabraniu swoich rzeczy opuścili pokład Ostatniej Pieśni bez słowa pożegnania – dziewczyna rzuciła drużynie tylko smutne, przepraszające spojrzenie. Nie mając czasu na sentymenty towarzysze rozwinęli żagle i skierowali dziób statku na południowy-wschód zmierzając z powrotem do ostatniej twierdzy Malekimów ulokowaną na morzu pomiędzy kontynentami. Kolejne dni szaleńczego rejsu przy minimalnej ilości snu pozwoliły Asvardowi skrócić podróż do minimum, dzięki czemu już wkrótce statek wpływał w niespokojne, sztormowe wody które zdawały się niezmiennie targać zapomnianą wyspą. Stara, kamienna przystań ponownie przywitała drużynę strumieniami spływającej do morza wody, zaś schody i pomost prowadzące do wejścia do twierdzi wyglądały na niemal całkowicie wyczyszczone przez deszcz z krwi i szczątków stanowiących pamiątkę bitwy, jaką stoczył tu ku swojej zgubie ostatni z Malekimów. Towarzysze otworzyli bramę korzystając z świetlistej kulki Vaelusa i skierowali swoje kroki do katakumb, tym razem nienękani przez duchy i wspomnienia tego miejsca.

Krypta zawierająca odkryty przez nich miesiące temu mechanizm czekała na nich w niezmienionej formie – sześć rzeźbionych mis udekorowanych sigilami Naznaczonych Zakonu otaczających kamienne palenisko kilkumetrowej średnicy, w każdej z nich towarzysze umieścili po jednej relikwii zgodnie z kluczem:

  • Dumah, który niesie ogień – pochodnia Nupraptora
  • Zephon, który strzeże wiedzy – księga znaleziona w krasnoludzkich ruinach
  • Turel, który chroni dusze – relikwiarz z kaplicy na wyspie
  • Rahab, który daje przebaczenie – kielich od Przybysza spotkanego pod Koroną Lodu
  • Melchiach, który pomści zgładzonych – buława z ruin na Rubieży, broń Radymira
  • Ariel, która przywraca czystość – butelka z wyspy u wybrzeży Sorridii

Kuzo uruchomił mechanizm przy użyciu panelu sterowania pod ścianą i palenisko rozbłysło niebieskim płomieniem, który po chwili obniżył się by zrobić miejsce magicznemu obrazowi zawieszonemu w powietrzu przedstawiającemu obrys kontynentów tego świata z zaznaczonymi złotym światłem Pieczęciami – dotyczyło to jednak tylko czterech z nich, ponieważ te o których upadku towarzysze wiedzieli wyglądały na wygaszone. Po chwili obraz zaczął się zmieniać – aktywne Pieczęcie zaczęły się obniżać tak jakby ich rzeczywiste odpowiedniki powoli opadały na ziemię, zaś nad każdą z nich powoli zaczęła krystalizować się sylwetka postaci przypominającej człowieka. Obrys każdej z postaci napełniał się tą samą złotą energią, jednak po chwili doszło do przerwania procesu – energia z wnętrza postaci się ulotniła, zaś cały obraz przyjął czerwoną barwę i zastygł w bezruchu. Towarzysze próbowali uruchomić mechanizm ponownie korzystając z panelu sterującego i wyjmując poszczególne relikwie, jednak nie spowodowało to zmiany obrazu. Dyskusja na temat znaczenia takiego obrotu spraw zakończyła się wnioskiem, że mając na uwadze goniący ich czas bohaterowie powinni wrócić na statek i mając coraz więcej pytań i obaw wyruszyć w stronę najbliższej Pieczęci znajdującej się na mroźnej północy, gdzie oprócz dawnej historii Malekimów na Asvarda czekało rozliczenie z mniej antyczną przeszłością.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *