Pieczęci Malekimów,  Raporty z sesji

Stepy Kazarym i krasnoludzkie ambicje – sesja 14

25 października – 8 listopada 811 RD (roku dynastii?)

Podczas wieczornej narady przeprowadzonej po powrocie do strażnicy towarzysze zdecydowali w pierwszej kolejności wybrać się krasnoludzką kolejką podziemną do Alt-Waer, gdzie zgodnie z obietnicą dowódcy straży Thraina czekać miała na nich nagroda za dostarczenie klucza do bramy zamykającej wejście do kaldery pod pobliską Pieczęcią. Drużyna spędziła noc wśród krasnoludów i rankiem opuściła fortecę kierując się na zachód by tym razem odbić na południe w stronę bramy w murze okalającym tereny Kazarym. Trzeciego dnia spokojnej podróży dotarli do celu, jednak zorientowali się że nie znając języka nie mają możliwości porozumienia się ze strażnikami, którzy na ich widok przerwali grę w kości i trzymając w rękach halabardy przyglądali im się uważnie. Inicjatywę przejął Asvard który na migi starał się pokazać im dokąd się wybierają, w czym próbował mu pomóc Farciarz wręczając jednemu ze strażników glejt od krasnoluda – nie zrobił tym jednak zbyt wielkiego wrażenia ponieważ kazarymczyk nasmarkał na papier i oddał go łotrzykowi. Sytuacja stawała się coraz bardziej napięta gdy Elaria postanowiła użyczyć bohaterom swoich atutów i wręczyła barbarzyńcy beczułkę bimbru. Asvard postawił trunek przed strażnikami, zebrał od reszty drużyny kubki i poczęstował strażników trunkiem czym natychmiast zyskał ich przychylność. Po około godzinie wspólnej biesiady towarzysze postanowili wyruszyć w dalszą drogę – kazarymczycy w zamian za możliwość dalszego zapoznawania się z zawartością beczułki wpuścili drużynę na teren ich państwa, gdzie ci w związku ze zbliżającą się nocą po oddaleniu się od bramy rozbili obóz i przenocowali.

Następny dzień podróży zawiódł drużynę wgłąb kazarymskich stepów, gdzie jesień widać już było w pełni – wysokie trawy przybrały żółty kolor, zaś drzewa powoli gubiły czerwono-złote liście. Towarzysze skierowali się w południowy-wschód w stronę masywu górskiego odległego o dwa dni drogi od ich tymczasowego obozowiska. Późnym popołudniem w blasku zachodzącego słońca ujrzeli idącą im naprzeciw niewielką karawanę bądź kondukt żałobny – była to grupa starszych osób oraz dzieci prowadzących trzy masywne białe konie. Ponieważ nie mieli przy sobie żadnego uzbrojenia bohaterowie postanowili do nich ostrożnie podejść gdy ci rozbijali obóz na wieczór.

Obawę o ponowny problem z komunikacją szybko rozwiała szamanka wygladająca na przywódcę grupy, która przedstawiła się jako Narym i płynnym sorridiańskim zaprosiła towarzyszy do wspólnego obozowiska pod warunkiem że nie użyją wobec jej grupy uzbrojenia które trzymali w rękach. Członkowie drużyny przysiedli się zatem do świeżo rozpalonego ogniska i podjęli rozmowę z szamanką opowiadając o tym dokąd zmierzają, co robią oraz jakie mają plany względem Pieczęci. W zamian usłyszeli co nieco o folklorze Kazarym dowiadując się, że grupa której Narym przewodzi odprowadza konie na ich spoczynek na położonym na północ cmentarzysku. Szamanka przyznała, że ich krajanie bywają porywczy i nie była zdziwiona przebiegiem pierwszego spotkania drużyny z ludźmi z Kazarym, dlatego na pytanie Asvarda jak mogą uchronić się przed dalszymi atakami wstała i obdarowała go naszyjnikiem składającym się z korali, piór i kości czyniąc go tym samym dyplomatą w oczach drugiej już cywilizacji. Wkrótce po tym udała się do namiotu na spoczynek, a gdy towarzysze zrobili to samo usnęli snem tak głębokim i spokojnym jak nigdy.

Rankiem po zwinięciu obozu bohaterowie pożegnali członków konduktu i udali się w kierunku Alt-Bruul, gdzie dotarli późnym wieczorem. Centralną część heksagonalnej komory miasta stanowiła stacja kolejowa na której trwał obecnie wyładunek znacznej liczby żołnierzy stanowiącej kolejny kontyngent mający stacjonować w Samotnym Strażniku. Po przebiciu się przez tłum towarzysze dotarli do stanowisk urzędników odpowiedzialnych za obsługę biletowo-logistyczną, a po znalezieniu osoby znającej sorridiański dokonali zakupu biletów na pociąg, które zostały za darmo ulepszone do klasy VIP – wydaje się, że miał na to wpływ fakt iż towarzysze zostali rozpoznani. Drużyna wsiadła zatem do pociągu i odnalazła swoje miejsca w bogato zdobionym, niezwykle wygodnym wagonie numer trzy, gdzie zajęli wolne loże by zaczekać na początek podróży spoglądając z ciekawością na metalowe zasłony zamontowane na zewnątrz okien blokujące widoczność.

Wkrótce po opuszczeniu stacji przez pociąg po wagonie rozległ się komunikat przestrzegający przed wyglądaniem na zewnątrz pod groźbą natychmiastowej egzekucji – bohaterowie zastanawiając się nad znaczeniem tego ostrzeżenia zorientowali się po chwili, że zmiana brzmienia echa z zewnątrz kolejki sugeruje, że z ciasnego tunelu musieli wyjechać w obszerną komorę podziemną. Dodatkowo zaniepokoił ich fakt, że kilku z nich poczuło chwilowe zdezorientowanie podobne do tego, którego doświadczali niedawno w ruinach krasnoludów wraz z wewnętrzną potrzebą zejścia jak najgłębiej w podziemia. Po uspokojeniu emocji zdecydowali pójść w ślady pozostałych pasażerów wagonu i położyć się spać, co wystawiło Abdula na działanie magii szpiegowskiej ze strony jego dawnej organizacji – śniło mu się bowiem, że ktoś wypruwa mu wnętrzności nożem.

Po przebudzeniu i odjechaniu ze stacji pośredniej w Alt-Gran do drużyny podszedł strażnik pilnujący przejścia do wcześniejszych wagonów i przekazał informację, że zostali zaproszeni na obiad przez członków Kompanii. Towarzysze wybrali się zatem do wagonu numer 2 gdzie przy długim stole konferencyjnym zasiadało trzech krasnoludów wyglądem sugerujących dostatnie i pełne przygód życie – w szczególności dotyczyło to jednego z nich, który miał w pełni mechaniczne protezy rąk. Przedstawili się oni jako członkowie Kompanii – krasnoludzkiej organizacji zrzeszającej eksploratorów i poszukiwaczy skarbów – i zaprosili towarzyszy do wspólnego posiłku wypytując o szczegóły ich przygody w krasnoludzkich ruinach oraz o ich długoterminowe plany. Po uzyskaniu informacji o działaniach drużyny związanych z Pieczęciami krasnoludy zaprosiły towarzyszy do odwiedzenia ich siedziby w Alt-Waer w celu nawiązania współpracy po tym gdy temat Pieczęci zostanie już w pełni zaadresowany. Wypytani zaś przez Asvarda o powód zasłonięcia okien na pierwszym odcinku podróży odpowiadali wymijająco półgębkiem się uśmiechając. Dalsza część podróży minęła na wspólnym posiłku i rozmowach na inne tematy i już wkrótce towarzysze wypakowywali swój sprzęt w stolicy krasnoludzkiego imperium.

Swoje pierwsze kroki w tym ogromnym, podziemnym kompleksie postanowili skierować w stronę miejsca gdzie przebywał generał Hrold „Kamienny Bastion” – by dowiedzieć się gdzie to jest postanowili rozpytać przechodniów, dzięki czemu dowiedzieli się że ich reputacja dotarła do miasta jeszcze przed nimi. Ich rozmówca wydawał się być żywo zainteresowany informacją czy towarzysze próbowali wyjrzeć za zasłony okien w trakcie podróży zdradzając nawet, że wśród krasnoludzkiego pospólstwa prowadzone były w tej kwestii zakłady. Asvard przekonał go zatem, że w drodze powrotnej zamierzają to zrobić – na te słowa krasnolud popędził do domu, zapewne po ostatnie oszczędności w celu postawienia kolejnego zakładu. Bohaterowie po przepytaniu innych przechodniów skierowali się we wskazanym kierunku i już po chwili w dzielnicy wojskowej pokazywali strażnikom fortecy połączonej z koszarami glejt od dowódcy Samotnego Strażnika. Zostali zaprowadzeni do niewielkiego biura, gdzie krasnolud przedstawiający się jako adiutant generała przyjął ich informując o nieobecności samego Hrolda. Na informację o pozyskaniu przez nich klucza do bramy kaldery i dostarczeniu go Thrainowi pokręcił głową informując drużynę, że czyn ten stanowił bezpośrednie złamanie zakazu schodzenia do ruin twierdzy wydane Thrainowi przez generała – zignorowanie tego rozkazu miało stanowić przejaw wybujałych ambicji za który miał czekać go sąd wojskowy. Zmieszani towarzysze zapytali o obiecaną nagrodę i otrzymali krótką odpowiedź – żadnej nagrody nie będzie. Widząc że nic nie wskórają wyszli z fortecy i spojrzeli po sobie, a gdy Asvard skierował swoje kroki w stronę krasnoludzkiego spichlerza trzymając fiolkę z pyłem-zarodnikami został zatrzymany przez Radymira który przypomniał mu o planach na wykorzystanie tej broni biologicznej w Zosimos. Zniesmaczona drużyna podjęła dyskusję czy przed powrotem na północ warto sprzedać zebrane przez nich krasnoludzkie skarby, a gdy zdecydowali że tak wybrali się na targowisko i upłynnili wszystko co mieli poza złotymi sygnetami noszonymi przez Farciarza. Niesmaku dołożył im fakt, że bilety w drogę powrotną w klasie VIP okazały się być znacznie droższe gdy ich ulepszenie nie jest fundowane przez Kompanię – towarzysze przełknęli stratę kilkuset sztuk złota i już mieli wsiadać do pociągu gdy złapał ich ponownie członek Kompanii o mechanicznych rękach. Dowiedział się o tym jak zostali potraktowani przez podwładnego generała i postanowił im wręczyć małe pocieszenie – stanowił je niewielki dysk z materiału przypominającego kredę z wyrytym symbolem Kompanii który miał pozwolić towarzyszom na jednorazowe nakreślenie kręgu teleportacyjnego wiodącego do siedziby jego organizacji.

Bohaterowie podziękowali za podarunek i wybrali się w drogę powrotną do Alt-Bruul postanawiając nie kusić losu i nie grzebać przy zasłonach okien czym skazali pewnego krasnoluda na utratę reszty majątku. Podróż powrotna przez stepy Kazarym przebiegła bez problemu, a gdy zorientowali się, że nie są w stanie pokonać klifu na końcu zatoki bez pozbywania się wozu z końmi postanowili odwiedzić ponownie Velmorę za dnia – miasto wyglądało na świeżo opuszczone, a gdy Farciarz postanowił zakraść się do jednego z domów usłyszał tylko w głowie rozkaz WYJDŹ. Towarzysze wybrali się zatem bez zwłoki na zachód by wrócić na statek, gdzie zrozpaczony Abdul odkrył że wyzdychały mu wszystkie kury. W atmosferze żałoby drużyna wyruszyła ponownie w morze rozpoczynając rejs do Zarębowa by odwiedzić lokację kolejnej z malekimowych relikwii.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *