Pieczęci Malekimów,  Raporty z sesji

Turel i kultyści na północy – sesja 18

15 – 20 grudnia 811 RD (roku dynastii?)

Po krótkim odpoczynku w chłodnych katakumbach opuszczonej twierdzy Malekimów towarzysze wrócili na statek po raz kolejny opuszczając to miejsce z poczuciem misji jaka na nich spoczywa oraz niepokojem przemieszanym z ciekawością. Asvard rozwinął żagle Ostatniej Pieśni i skierował statek na północ decydując, że najbezpieczniej będzie ominąć jego ojcowiznę w Thorulfheim i zacumować w porcie w Eldhavn – wiosce w zatoce znanej z handlu mięsem i żywymi zwierzętami. Cztery dni niezmordowanego rejsu niemal bez odpoczynku (za to przy dużej ilości wypitego bimbru) pozwoliły na szybkie dotarcie w znajome barbarzyńcy okolicy gdzie towarzysze postanowili przybić do portu po uprzednim ucharakteryzowaniu Asvarda przez Kuzo tak by zakryć jego tatuaże niewolnika. W porcie w zacumowaniu pomógł im młody, obrotny chłopak który przedstawił się jako Hadvik i przyjął zapłatę za pozostawienie statku w porcie i odpowiedział na pytania drużyny wskazując im gdzie wybrać się po prowiant oraz gdzie mogą zaopatrzyć się w sanie i psy zaprzęgowe. Towarzysze naprędce zakupili trochę lokalnego jedzenia wypytując przy okazji handlarza czy widział coś niepokojącego – ten wspomniał tylko, że dwa dni wcześniej przez miasto przeszedł oddział z Thorulfheim z dwoma ludźmi wyglądającymi jakby nie pochodzili z pólnocy. Bohaterowie podziękowali za informacje i poszli w stronę bramy w palisadzie wokół wioski, w pobliżu której w hodowli prowadzonej przez młodą parę zakupili dwa zestawy sań i psów zaprzęgowych wraz z zaopatrzeniem, a następnie nie mając czasu do stracenia wsiedli na sanie i pognali na północny wschód gdzie niegdyś znajdowała się nieobecna na niebie Pieczęć.

Dwugodzinną podróż drużyna zdecydowała się zakończyć ze względu na nadejście wieczoru – nie było możliwe prowadzenie sań po ciemku przez nierówny teren jakim były kamienisto-śnieżne równiny. Towarzysze zabrali się do wyładunku swojego zaopatrzenia i nakarmienia psów, zaś Kuzo stworzył bezpieczne schronienie w postaci chatki Leomunda gdzie rozłożyli posłania i spędzili dość spokojną noc poza tym, co przyśniło się Abdulowi – ten bowiem we śnie zobaczył siebie leżącego na śniegu pod kopułą chatki, zaś wokoł niego spacerowała postać w długiej szacie która spojrzała w kierunku Pieczęci a potem na mnicha i mówiąc słowo „dziękuję” zakończyła sen. Abdul postanowił nie dzielić się z drużyną informacją o tym co mu się śniło, więc bez powodu do niepokoju towarzysze zwinęli posłania i wsiedli na sanie by pognać dalej na północny wschód. Już po kilku godzinach trasy natrafili na niecodzienny widok – były to dwa martwe hrimvargry, pół-mityczne bestie przypominające połączenie wilka z niedźwiedziem, jeden ewidentnie przypalony a drugi noszący ślady ciosów bronią białą. Towarzysze mając się na baczności kontynuowali podróż i by po chwili wychylić się zza pagórka i ujrzeć w oddali pozostałą część stada toczącą bitwę z oddziałem kilkunastu ludzi o mieszanym uzbrojeniu.

Drużyna postanowiła zaczekać chwilę by poobserwować przebieg walki i rozważyć czy pomóc którejś ze stron, jednak po chwili podjęli decyzję, że bezpieczniej będzie ominąć walczących za pomocą magii lotu i niewidzialności zostawiając na śniegu sanie i psy, a następnie kontynuować drogę do Pieczęci, którą byli w stanie już dojrzeć – wyglądała, jakby opadła na ziemię wbijając się w grunt z górną krawędzią zawieszoną około 10 metrów nad podłożem. Do podnóży Pieczęci drużyna dotarła późnym wieczorem, zatem postanowili ponownie przenocować pod kopułą Leomunda, tym razem bez niepokojących snów.

Rankiem bohaterowie podeszli do skały stanowiącej dolną część Pieczęci wbitą w grunt i decydując się nie marnować czaru lotu wspięli się po nierównej powierzchni wychodząc na około kilometrowej średnicy okrągłą wyspę z niewielkim, zamarzniętym jeziorem na środku. Po zbliżeniu się do tafli jeziora towarzysze dostrzegli, że nie jest ona jednolita lecz pokryta pęknięciami różnej grubości od kilkucentymetrowych do na tyle dużych by zmieścił się w nich człowiek. Asvard i Abdul wzięli się zatem za eksplorację szczelin szukając wskazówek potrzebnych do znalezienia krypty Malekimów – tę udało się odnaleźć Abdulowi na samym dnie jeziora w postaci okrągłej, kamiennej płyty z symbolem zakonu leżącej obok ciemnego otworu prowadzącego do środka położonych za metrowej grubości warstwą lodu. Korzystając ze sprawdzonego rozwiązania w postaci toreb podróżnych i kroku w cieniu mnich przetransportował drużynę do wejścia do krypty i razem weszli do środka po raz pierwszy wchodząc do Pieczęci.

Krypta rozświetlona przez Kuzo pochodnią Nupraptora pokryta była od wewnątrz niemal w całości misternie rzeźbionymi glifami ochronnymi, które wyglądały na niedawno zużyte – jakby ich magia się wypaliła. W niewielkiej wnęce na przeciwko wejścia znajdował się kamienny katafalk na którym w bezruchu leżała postać ubrana w bogato zdobione choć nieco archaiczne szaty opatrzone symbolami Zakonu Malekimów. Po bliższym zbadaniu go Kuzo stwierdził, że nie wygląda na w pełni martwego – raczej jakby był celem czaru wskrzeszenia któremu brakuje jeszcze sekundy rytuału do zakończenia i pełnego ożywienia umarłego. Bard sięgnął zatem do torby z której wyjął księgę Turela i włożył ją w dłonie Malekima czym spowodował jego przebudzenie.

Turel przebudził się i usiadł na katafalku z wyrazem zdziwienia jakby sam fakt że widzi kogoś swojej krypcie powodował w nim niepokój. Przyjrzał się dobrze towarzyszom i wypowiedział trzy słowa w nieznanym języku co spowodowało pojawienie się na kilka sekund wątłego symbolu zakonu na czole Radymira – Turel sprawiał wrażenie jakby nieco odetchnął z ulgą i ponownie odezwał się w obcym języku co skłoniło Kuzo do rzucenia czaru rozpoznawania obcej mowy. Dzięki temu możliwa była rozmowa w trakcie której bohaterowie przekazali Naznaczonemu informacje o wymarciu zakonu, awarii do jakiej doszło w trakcie rytuału uruchomienia mechanizmu na wyspie Malekimów oraz o upadku dwóch Pieczęci i kulcie Dzieci Caldariusa. Zszokowany Turel zapytał o intencje drużyny i opowiedział o założeniach rytuału utworzenia Pieczęci:

Rytuał którego wspomnienie drużyna widziała w siedzibie Malekimów na Rubieży stanowić miał zarówno sposób na wyzwolenie energii doraźnie oczyszczającej świat z demonów oraz formę zabezpieczenia go przed ich powrotem poprzez utworzenie Pieczęci. W krypcie każdej z nich zamknięto jednego z pozostałych Naznaczonych zakonu poza Caldariusem który ze względu na poniesione rany nie był do tego fizycznie zdolny oraz Vaelusem który miał odpowiadać za odbudowanie Zakonu. Sam Zakon Malekimów po zakończeniu rytuału miał zmieć rolę z aktywnych obrońców ludzkości na strażników którzy z daleka mieli obserwować świat w poszukiwaniu przesłanek wskazujących na zbliżający się powrót demonow – gdyby do niego doszło Malekimowie mieli użyć mechanizmu zbudowanego w katakumbach ich siedziby na wyspie pomiędzy kontynentami do otwarcia Pieczęci i przebudzenia Naznaczonych czekających na wezwanie. Ci z kolei po przebudzeniu mieli zostać przeteleportowani do twierdzy na wyspie gdzie wspólnym rytuałem mieli przebudzić drzemiącą w nich cząstkę mocy przekazanej im przez Elizeusza by następnie rozdzielić się i objąć określony obszar świata swoją ochroną.

Po wymianie informacji Turel podkreślił jak istotną dla całego świata rolę pełni drużyna biorąc na siebie zadanie odwiedzenia każdej z Pieczęci i przebudzenia znajdującego się wewnątrz Naznaczonego. Wskazując że utrata każdej minuty może zwiększać prawdopodobieństwo dopadnięcia Naznaczonych przez kultystów życzył towarzyszom powodzenia po czym wystąpił poza próg krypty i zdematerializował się w blasku złotej energii. Dopiero gdy Turel zniknął bohaterowie poczuli pełnię ciężaru odpowiedzialności który na nich spoczął, ale mając na uwadze upływ czasu natychmiast wzięli się do planowania najszybszej trasy odwiedzenia jak największej liczby Pieczęci. Opracowali zatem koncepcję w której podróżując częściowo statkiem a częściowo na grzbiecie wielkiego orła w którego co godzinę zmieniać miał się Kuzo i wyszli na powierzchnię Pieczęci w celu powrotu na statek – w tym jednak przeszkodził im oddział kultystów, którzy niemałym kosztem zdołali pokonać hrimvargry i dotarli do Pieczęci. Między drużyną a kultystami nawiązała się zaciekła walka na czary, topory i przekleństwa z której mimo krótkiej utraty przytomności przez Kuzo towarzysze wyszli zwycięsko. Sama walka spotęgowała jednak potrzebę pośpiechu w drużynie, dlatego uznali że należy porzucić statek wraz z załogą w postaci Kaelena i barda Andrzeja i wykorzystali otrzymany od krasnoludów dysk teleportacyjny, który przeniósł ich pod monumentalne drzwi wejściowe do siedziby Kompanii w Alt-Waer, stolicy krasnoludzkiego imperium.

Od otwarcia Pieczęci minęło: 5,5 dnia

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *