Wprowadzenie do scenariusza

Dravengard wiosną 813 roku

Dravengard jest odizolowanym miastem-państwem północnej Erdalii, od pokoleń walczącym z rządzoną przez wampiry Velmorą o kontrolę nad Bastionem Varkenth. Surowe przepisy bezpieczeństwa, kontrola przybyszy i ciężko uzbrojone patrole straży są tu codziennością — dla jednych konieczną ceną przetrwania, dla innych nadmierną ingerencją władz.

Dzięki ochronie Naznaczonego Melchiacha Dravengard uniknął demonicznych manifestacji, które po wydarzeniach związanych z Pieczęciami Malekimów u schyłku 811 roku opanowały wiele innych krain, jednak katastrofa dotarła do miasta w innej formie. Od lata 812 roku napływają do niego uchodźcy, a magazyny, warsztaty i nieużywane budynki przekształcane są w prowizoryczne kwatery ze szczególnym zagęszczeniem przybyszy w Dzielnicy Trzech Studni. Miasto nadal funkcjonuje, lecz coraz wyraźniej zbliża się do granicy swoich możliwości. Rosną ceny, brakuje mieszkań, lecznice są przepełnione, a napięcie między dawnymi mieszkańcami i przybyszami stale narasta. Wydaje się że wkrótce pojedynczy incydent może przerodzić się w otwarty kryzys.

Życie w mieście

Dravengard to wielkie, gęsto zabudowane miasto o stromych dachach, wąskich ulicach i starych kamienicach łączących mieszkania z warsztatami, magazynami oraz niewielkimi sklepami. Ponad dachami wznoszą się gotyckie wieże świątyń, dymiące kominy miejskich zakładów i konstrukcje kolektorów światła, a pomiędzy budynkami biegną rury, przewody, metalowe pomosty oraz mechanizmy zasilane parą i magią. Proste technomagiczne urządzenia nie są tu niezwykłym cudem, lecz częścią miejskiej infrastruktury: napędzają windy towarowe, pompy, bramy, piece i aparaturę stosowaną w warsztatach.

Ponad sto tysięcy mieszkańców pracuje tu, zakłada rodziny, kłóci się z sąsiadami i próbuje prowadzić zwyczajne życie pod czujnym okiem rozbudowanej administracji. Kontrole, pozwolenia, obowiązkowe rejestry i obecność miejskich służb są dla nich jednocześnie uciążliwością i źródłem poczucia bezpieczeństwa. Władze ingerują w codzienność częściej, niż wielu Dravengardczyków uważa za stosowne, lecz robią to pod hasłem ochrony miasta przed wampirami, szpiegami i chaosem panującym poza jego granicami. Większość mieszkańców narzeka na urzędy, przepisy i patrole, ale tylko nieliczni naprawdę chcieliby sprawdzić, jak wyglądałoby życie bez nich.

Po zmroku obowiązuje godzina policyjna. Ulice chronione są przez latarnie emitujące przechowywane światło słoneczne, które odstrasza większość wampirów i utrudnia im korzystanie z części zdolności. Każda z nich musi być regularnie doładowywana przez skazanych na służbę Latarników. Zgaśnięcie wszystkich latarni na jednej ulicy traktowane jest jako zapowiedź niebezpieczeństwa, a mieszkańcy zwykle pozostają wtedy w domach do świtu.

Religia stanowi kolejną z warstw ochrony miasta. Świątynie, przydrożne kaplice, domowe ołtarze i codzienne obrzędy poświęcone dobrym oraz neutralnym bóstwom nasycają tkankę Dravengardu energią, która utrudnia wampirom działanie podobnie jak światło słoneczne. Nie tworzy ona nieprzekraczalnej bariery, lecz osłabia ich obecność i sprawia, że miejsca regularnie otaczane modlitwą są dla nich mniej przyjazne. Z tego powodu władze wspierają legalne kulty bez utrzymywania patronatu konkretnego boga, natomiast wyznawanie złych bóstw pozostaje zakazane zaś ateizm postrzegany jest jako ignorancja i działanie na szkodę społeczeństwu.

Około 70–80% ludności Dravengardu stanowią ludzie, lecz w mieście od dawna żyją również elfy, krasnoludy, niziołki oraz przedstawiciele innych ludów.

Korda i grupa operacyjna K-5

Postaci graczy tworzą drużynę która od ponad roku funkcjonuje jako grupa operacyjna K-5 działająca dla tajnej służby bezpieczeństwa Dravengardu zwanej Korda. Organizacja zajmuje się sprawami, których nie można prowadzić jawnie albo przekazać zwykłym miejskim instytucjom jak straż miejska czy sądy. Dotyczy to między innymi podejrzeń o działalność obcych agentów, niewyjaśnionych zaginięć, niebezpiecznych zjawisk magicznych oraz wydarzeń mogących wywołać panikę.

Każdy członek K-5 został zrekrutowany indywidualnie. Korda zainteresowała się nim ze względu na wcześniejsze decyzje, zdolność zachowania dyskrecji, przydatną wiedzę lub sposób działania w sytuacji kryzysowej. Zespół otrzymuje tylko informacje konieczne do wykonania aktualnego zadania i sporządza wspólne raporty. Jego rolą jest ustalenie faktów, ale rzadko dowiaduje się co organizacja robi z nimi dalej.

Twoja postać

  • Poziom i atrybuty: start na 3 poziomach z rzutami do przydzielenia 15, 14, 13, 12, 10, 8 (przed dodaniem bonusów)
  • Wymagany charakter: dowolny praworządny (motywacją drużyny jest praca dla rządowego aparatu bezpieczeństwa)
  • Dostępne rasy: dowolne obecne w tym świecie
  • Dostępne religie: dowolny bóg dobry lub neutralny, jeśli bóg zły (lub otwarty ateizm) to wiara musi być ukrywana
  • Wyposażenie: ekwipunek i złoto startowe + 560 sztuk złota we wspólnej sakwie drużyny (możliwe do wymiany na przedmioty przed rozpoczęciem scenariusza), narzędzia zawodowe wykraczające poza ekwipunek startowy i inne przedmioty wynikające z historii postaci do uzgodnienia z MG.
  • Siedziba: drużyna zamieszkuje niewielki, piętrowy dom z piwnicą w Dzielnicy Trzech Studni będący własnością jednego z graczy. Każdy gracz ma tam małą sypialnię wyposażoną w łóżko i skrzynię na ekwipunek, jest też część wspólna składająca się z kuchni, jadalni, dwóch toalet oraz składziku w piwnicy.
  • Historia/pochodzenie: każda postać musi być związana z Dravengardem od co najmniej czterech lub pięciu lat. Mogła urodzić się w mieście albo przybyć z innego państwa, ale nie należy do obecnej fali uchodźców.
  • Wskazówki: warto zastanowić się w jaki sposób to co umie pomaga drużynie w prowadzeniu śledztwa, poniżej kilka przykładów:
    • prowadzenie rozmów, negocjacji i zdobywanie zaufania
    • przesłuchiwanie, wykrywanie kłamstw lub wywieranie presji
    • przeszukiwanie miejsc zdarzeń, tropienie i zabezpieczanie śladów
    • obserwacja, śledzenie podejrzanych i działanie niezauważenie
    • analiza dokumentów, prawa, miejskich procedur i ksiąg urzędowych
    • rozpoznawanie magii, klątw, rytuałów i niebezpiecznych przedmiotów
    • medycyna, badanie ran, przyczyn śmierci i stanu świadków
    • ochrona fizyczna zespołu, zatrzymywanie podejrzanych i reagowanie na przemoc
    • infiltracja określonych środowisk lub posługiwanie się fałszywą tożsamością
    • organizacja transportu, sprzętu, kryjówek i dróg odwrotu

Pytania przed stworzeniem postaci

  1. TBD

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *